Sessione II

Poco ad est della ferrovia transmongola, durante la notte di viaggio
Khimiin viaggia fiaccato da qualche effetto collaterale della Stardust, mentre gli occhi attenti dei compagni scrutano l’orizzonte della fredda steppa asiatica intanto che cavalcano sotto la pallida luce lunare. Sono abituati da anni a questo ambiente selvaggio. Dopo molte ore di viaggio, ormai alle porte di Khongor, Admiral e Geryurt, usando un cannocchiale, riescono a notare un veicolo in fiamme sulla vicina AH3. Una densa colonna di fumo nero si leva da là, ed è quella che li ha allertati. Notano anche, oltre la strada, nella steppa, un drone bipede terrestre, detto da loro amichevolmente ‘camminatore’. La possibilità che sia dei ribelli è bassa, più facile che sia un’unità nemica decisamente fuori dal proprio territorio, anche se non sarebbe la prima volta che i ribelli abbattono droni terrestri o volanti della Federazione Siberiana.
Geryurt si accorge che però nel mentre un riflesso lunare sul cannocchiale metallico potrebbe esser stato notato dalla lunga vista del drone (pietra nera e bianca al Bivio).
Admiral intanto entra in contatto con il suo spirito (due pietre bianche al Bivio) che le rivela che del sangue sarà versato a breve dal drone. Decisa a non compromettere la missione omette di rivelare questa conoscenza ai compagni, e tutti insieme spronano i cavalli avanti, notando solo più tardi, quando ormai il camminatore è alle loro spalle, colpi riecheggianti di arma da fuoco, una rapida sventagliata, provenire da quella direzione. Gant vorrebbe interessarsi alla cosa ma più o meno compatti gli altri boo-tsereg decidono di proseguire, e quindi anche lui li segue.

Khongor, in mattinata
Dopo pochi altri chilometri raggiungono la città di Khongor, alcune decine di migliaia di anime, uno stile di vita piuttosto frugale, basilare, fermo agli ultimi decenni del secolo precedente. L’idea è di dividersi in due gruppi, uno composto di Gant e Gichii e l’altro di Admiral, Geryurt e il malandato Khimiin. Mentre i tre proseguiranno oltre la città per cercare un posto dove accamparsi e riposarsi, loro ed anche i cavalli, i primi due boo-tsereg cercheranno di raccogliere informazioni utili per la missione e al tempo stesso di inviare un resoconto ai leader di quanto accaduto finora.
Il luogo utile è l’ufficio delle comunicazioni, dove le persone possono inviare e ricevere telegrammi, telefonate, posta e pacchi e addirittura usare i computer. Approcciato l’uomo dai folti baffi che sta dietro il banco al pubblico ed appurato che conosce le parole d’ordine dei ribelli iniziano a chiedere novità locali e scoprono che circa un mese fa era stato scoperto un campo di intercettazione delle telecomunicazioni, siberiano, tra le colline ad ovest di Khongor, prontamente distrutto dai ribelli repubblicani. Sembra che ci fossero un paio di camminatori a guardia, cosa che potrebbe essere collegata alla presenza di quello visto poche ore prima dal gruppo. Riescono poi ad inviare un telegramma al comando di Ulan Bator in cui fanno rapporto; il comando risponde di proseguire con la missione a prescindere da quello.
Mentre Gichii prosegue il botta e risposta con i leader, Gant è fuori dall’ufficio a controllare la strada, trafficata, il mercato poco distante e i passanti. Incrocia lo sguardo di un ragazzo giovane appoggiato ad un muro dall’altra parte della strada, dai lineamenti russi più che mongoli. E’ un attimo ed entrambi capiscono di essere preda e predatore: il russo è un Okhotnik, un cacciatore di boo-tsereg. E’ rapido, il russo, a spostarsi da dove si trova e cercare di raggiungere l’ufficio mentre estrae una sorta di machete da sotto il cappotto lanoso. Gant richiama la protezione del suo spirito guida, svanendo dalla mente di tutti gli osservatori un attimo dopo essere rientrato nell’ufficio ed aver avvertito Gichii. L’Okhotnik però ha da giocare le sue carte: in una frazione di secondo i suoi movimenti sono così veloci che si trova dentro l’ufficio, con il machete alla gola del povero e spaventato officiale delle comunicazioni e l’impulso aggressivo a sfidare i boo-tsereg presenti (usato Omen Nero: Ira).
La risposta è immediata però: Gichii sfrutta l’influsso del suo spirito per infondere terrore nel cuore del cacciatore russo, che molla la presa sull’officiale (due pietre bianche al Bivio), proprio mentre Gant lo sorprende sul fianco per pungerlo con uno dei suoi dardi soporiferi. E riesce nell’intento, ma il panico nella mente del russo lo rende come un animale alle strette: il suo potere lo accelera così tanto da saltare oltre il banco al pubblico e cercare la fuga quasi passando attraverso la porta a vetri dell’ufficio (una pietra bianca e una nera al Bivio). In un batter d’occhio è svanito ma lascia dietro di sé chiazze di sangue.
Gant non si da per vinto e lo segue in mezzo alle persone, dentro il mercato, dove la gente è atterrita. Troverà pochi minuti dopo il corpo senza vita (suicida) del russo nel piano terra di un palazzo in costruzione a qualche minuto dall’ufficio postale. Unica cosa utile addosso al cadavere: la foto di una ragazzina che potrebbe ricordare, per tratti e sguardo determinato, Gichii o Admiral. Entrambi l’hanno già vista, durante i campi di addestramento come boo-tsereg, e sanno che si chiama Zhargal.

Diversi chilometri a nord di Khongor, nella steppa, ora di pranzo
Admiral, Geryurt e il sofferente Khimiin raggiungono la zona, stando alle mappe di Geryurt, di aperta steppa, come concordato con gli altri due. Sarà là che si ritroveranno un paio d’ore più tardi.
In lontananza però il fidato cannocchiale rivela un paio di colonne di fumo levarsi da quello che sembra un accampamento di yurt, le tipiche tende mongole. Mentre Geryurt reputa meglio restarne lontani, Admiral già sta spronando il cavallo, affamata, convinta di trovare cibo caldo presso l’accampamento.
Dopo un’iniziale diffidenza i nomadi capiscono di avere davanti tre boo-tsereg e li fanno accomodare con loro, su casse e ceppi di legno usati come sedie, davanti al falò offrendo loro una ciotola di cibo caldo. Admiral ricambia donando alcune merendine di produzione industriale che aveva con sé.
Si scopre che quella ventina di persone, tutti parenti tra loro, sono fuggiti dal vicino paese di Shariin Gol dopo un’epidemia di tifo.
Ma ciò che viene fuori di interessante è che nella giornata precedente un’altra boo-tsereg della loro età, di nome Zhargal (coincidenze?) è passata dall’accampamento, a cavallo, sostando solo brevemente. Sembra che stesse scortando una persona che però viaggiava parallelamente lungo la strada su un veicolo.
Zhargal quindi proveniva da nord.

Poco dopo la squadra si riunisce, intorno al falò, e le informazioni scoperte vengono condivise.
E’ ora di proseguire con il piano e di rimettersi in viaggio, dopo una fase di Tessitura (a conclusione delle prime 5 scene di gioco) che però non apporta nessuna modifica alle schede dei boo-tsereg.


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